Spelregels

Hieronder vind je een overzicht van de huidige spelregels (dd 21/07/2024) voor Muurke Klop. Deze worden gebruikt tijdens de officiële competities en toernooien, waaronder het Belgisch Kampioenschap. Zoals bij elke zichzelf respecterende sport is een reglement een levend iets en ook voor Muurke Klop is dat niet anders. Check deze pagina dus zeker regelmatig opnieuw en mocht je suggesties tot verbetering hebben dan horen wij ze natuurlijk graag!

De basis

Muurke Klop kan op verschillende manieren gespeeld worden, maar de basis blijft wel steeds hetzelfde. Onderstaande regels behandelen een doorsnee spelletje Muurke Klop, ongeacht de toernooivorm die er achter zit.

Een spel

Wat Muurke Klop zo leuk maakt, is dat een spelletje meestal met meer dan twee spelers tegelijkertijd gespeeld wordt. Deze georganiseerde vorm van chaos zorgt voor een extra dimensie die je in andere sporten zelden zult zien. Tijdens toernooien mikken we op groepen van +- 6 spelers, maar dit aantal kan variëren van 4 tot 9 al naargelang het aantal deelnemers.

Een spelletje verloopt ruwweg als volgt:

  • Aan het begin van elk spelletje gaan alle spelers klaarstaan in een voorafbepaalde volgorde.
  • Spelers komen om beurten aan slag, en kunnen enkel zichzelf of de volgende speler uit het spel slaan.
  • Nadat de laatste speler in de rij aan slag is geweest, is het weer aan de eerste.
  • Vanaf het tweede spel wordt de volgorde bepaald door de uitslag van het vorige spel. De winnaar mag opslaan, wie eerst uit het spel lag moet als laatste gaan staan.
  • Na een incorrecte slag wordt het spel stilgelegd en gaat de speler die eruit ligt aan de kant staan. De volgende speler krijgt dan de opslag.
  • Ook bij een geval van hinder (of een scheidsrechtelijke beslissing) wordt het spel stilgelegd. De speler die gehinderd werd, krijgt dan de opslag.

Doel van het spel

Bij een standaard spelletje Muurke Klop is het de bedoeling om als laatste over te blijven. Spelers worden uitgeschakeld indien ze er niet in slagen om de bal op een geldige wijze te kaatsen.

Tijdens een wedstrijd wordt er doorgaans voor punten gespeeld. Per ronde worden de spelers in groepen onderverdeeld waarin ze over meerdere spelletjes heen punten kunnen verdienen. De beste spelers van elke groep kwalificeren zich telkens voor de volgende ronde. In de finale wordt er met een beperkt aantal levens gespeeld totdat er nog één eindwinnaar overblijft.
Zie spelsystemen voor meer uitleg.

Een geldige slag

Alles staat of valt met het correct kaatsen van de bal (via de grond) tegen de muur. Een slag is geldig als en slechts als deze aan de volgende eisen voldoet:

  • De bal botst maximaal 1 keer op de grond voordat de speler klopt (kloppen mag dus ook vóór de eerste bots, maar niet meer na de tweede bots)
  • De bal wordt slechts met één hand of onderarm geraakt (er mag dus niet met andere lichaamsdelen of meerdere handen tegelijk geslagen worden)
  • De bal wordt niet geschept (onder scheppen verstaan we elke handeling waarbij de speler langer dan een seconde contact met de bal behoudt)
  • De bal botst exact één keer op de grond en vervolgens tegen de muur

Een geldige opslag

Elk spel wordt gestart met een opslag. Hieronder vind je de zaken waarmee rekening gehouden dient te worden:

  • De speler aan opslag staat in het "opslagvak" centraal gelegen op +- 8 meter van de muur.
  • De speler moet zich er van vergewissen dat iedereen klaar is om het spel te starten.
  • De bal wordt met één hand omhoog gehouden en mag niet botsen alvorens de speler slaagt.
  • De bal wordt slechts met één hand of onderarm geraakt (er mag dus niet met andere lichaamsdelen of meerdere handen tegelijk geslagen worden)
  • De bal raakt vervolgens exact één maal de grond en vervolgens de (afgebakende) muur
  • Er mag hard of zacht opgeslagen worden, de opslag is (sinds 2021) ook een wapen.
  • Er is géén tweede opslag indien de eerste opslag géén correcte slag is.
  • Sinds 2024 staat er een "onderlijn" op de muur op zo'n 30 cm van de grond. Als de bal hier volledig onder komt, is de opslag ongeldig, maar krijgt de speler wél nog één 2de opslag.
  • De tweede speler in de rij mag een opslag niet weigeren.

Speciale voorvallen

Speler raakt de bal meermaals

Als je de bal meer dan 1 keer raakt voordat deze tegen de muur botst, is de slag ongeldig, ook al legt die verder een correct traject af
Als je de bal opnieuw raakt nadat deze op correcte wijze van de muur kaatst, kan er hinder ingeroepen worden door de volgende speler

Rechtstreekse hoek

De bal raakt na de slag zowel de muur als de grond tegelijk.
Er is in dit geval maar één bots te horen.
De speler krijgt dan 3 kansen om opnieuw een "rechtstreekse hoek" te gooien.
De speler moet op 3 passen van de muur gaan staan en mag op eender welke manier gooien (één of twee handen, bovenhands of onderhands).
Als het lukt, blijft de speler in het spel en krijgt die de opslag.
Ook wel blekkes of plekkes (naar plak) of reet, kut of foef (naar de anatomische gelijkenis) genoemd, leek "hoek" ons de meest gepaste Nederlandstalige term voor dit fenomeen.

Onrechtstreekse hoek

De bal raakt na de eerste bots zowel de muur als de grond tegelijk.
De speler krijgt in dit geval géén herkansing en ligt uit het spel.

Hinder door medespeler

Een speler wordt gehinderd indien een andere speler (al dan niet opzettelijk) zijn slag op een fysieke manier zou bemoeilijken.
Indien de hinder opzettelijk zou zijn, wordt de hinderende speler meteen uitgeschakeld voor het lopende spel.

Hinder door terrein

Indien de bal over de achterlijn of zijlijn botst, mag de speler in kwestie hinder inroepen.
Indien de bal tegen de omheining of een ander dood voorwerp botst en zo van richting verandert, wordt er automatisch hinder toegekend en mag de speler in kwestie aan opslag het spel hervatten.
Indien er bij felle regenval plassen op het terrein zouden zijn, is er sprake van hinder wanneer de bal door zo'n plas plots zou "doodvallen" in plaats van normaal te botsen.

Buiten spel

Aan de zijkanten worden ook lijnen of hekken geplaatst.
Wanneer de bal tegen, op of over de zijkant van het veld botst, waardoor de volgende speler geen geldige slag kan uitvoeren, spreken we van "buiten spel".
In dit geval wordt er automatisch hinder ingeroepen voor de speler die aan slag is.
Links en rechts van de muur wordt een lijn op gelijke hoogte getrokken.
Als de bal na een slag volledig over de lijn zou botsen, is dit een schending van de 180° regel (zie verder).

180° regel

Een bal die van de muur terugkaatst, dient dit binnen een hoek van 180° ten opzichte van deze muur te doen, zowel in de breedte als in de diepte.
Indien de bal toch voorbij de muur zou botsen, is de speler die aan slag was uitgeschakeld.
Indien de bal terug in het veld botst, en daarna weer de muur raakt, mag er hinder ingeroepen worden.

Locatiegebonden regels

Al naargelang het speelterrein worden er nog extra regels afgesproken. Dit is de taak van de scheidsrechters en zij hebben dan ook steeds gelijk, ook als het niet zo is!

De volgorde

De volgorde tijdens een spelletje wordt op één van de volgende manieren bepaald:

  • Op basis van het voorbije spel: de omgekeerde volgorde waarin de spelers uitgeschakeld werden, dient als volgorde voor het volgende spel. De winnaar eerst, dan de 2de, 3de, ...
  • Op basis van het behaalde punten in de voorbije ronde. Dit in geval van een toernooi waarbij al minstens één ronde gespeeld is. Bij gelijke stand wordt er gerangschikt op de voorbije poules, de geboortedatum, of wordt er getost.
  • Tijdens een tie-break bepaalt de huidige eindstand (op basis van het laatste spel) de startvolgorde.
  • Willekeurig. Indien er geen enkele manier is om een volgorde te bepalen, gebeurt dit door middel van loten of onderlinge overeenkomst.

Spelhervattingen

Een spel kan hervat worden om verschillende redenen. Wie juist mag opslaan, is hiervan afhankelijk.

  • Na een ongeldige slag: de speler nà de persoon die uit het spel ligt, komt aan opslag.
  • Na hinder: de speler voor wie de hinder van toepassing was, komt aan opslag.
  • Na een voltooid spel: de speler die het vorige spel gewonnen heeft, komt aan opslag (zie volgorde).

Uitzondering op deze regel is het "finalespel", ook gekend als "3-strikes-out" (zie spelsystemen). In dit geval komt de speler die net een leven kwijt is aan de opslag.

Tie-break regels

Tijdens een toernooi of wedstrijd kan het voorvallen dat 2 of meerdere spelers aan het einde van een ronde evenveel punten hebben gescoord. In dit geval gelden de volgende regels om een ex aequo te beslechten:

  1. Het resultaat van het laatste spel bepaalt de uiteindelijke volgorde. Hebben 2 of meer spelers dezelfde totaalscore, dan worden ze gerangschikt volgens de uitslag van het laatste spelletje.
  2. Indien niet alle spelers met evenveel punten samen zouden doorgaan of uitgeschakeld worden, spelen zij onderling nog een mini-finale volgens het 3-strikes-out systeem. Er wordt gespeeld totdat er voldoende spelers afgevallen zijn om de groep af te ronden. Op deze manier moet je dus echt nog één tegen één (of twee, drie, vier, ...) bewijzen dat je bij de betere spelers behoort.

Het speelterrein

De officiële voorschriften voor het terrein zijn als volgt:

De muur

  • Moet een hard, effen en niet te glad oppervlak hebben.
  • Moet tussen 4 en 6 meter breed zijn (+- 5 meter op het BK).
  • Moet tussen 3 en 5 meter hoog zijn (+- 3,5 meter op het BK).

De ondergrond

  • Moet een egaal, verhard en niet te glad oppervlak zijn.
  • Eventuele oneffenheden in het terrein mogen de te verwachten botsrichting van de bal zo min mogelijk beïnvloeden.

Het terrein

  • Bevat een opslaglijn op +- 8 meter van, evenwijdig aan en even breed als de muur.
  • Bevat een achterlijn op 3 meter van de effectieve achtergrens, voor terreinen dieper dan 10 meter.
  • Is idealiter minstens 2 maal zo breed zijn als de muur. Dit om te voorkomen dat een bal onder een scherpe hoek te snel "buiten spel" geraakt.
  • Moet minstens 10 meter diep zijn, om te voorkomen dat een bal voorbij de achterlijn zou geraken en om de spelers voldoende ruimte te geven om achter de bal te geraken.
+- 5m +- 5m breed /
+- 3,5m hoog
+- 5m
De muur
herashek herashek
  • Links en rechts kan het terrein afgebakend worden door een lijn of een hek.
  • Indien de bal na een correcte slag tegen de omheining botst,
    al dan niet met een tussenbots op de grond,
    dan kan er hinder ingeroepen worden.
  • De bal dient na het raken van de muur terug in het speelveld te belanden.
    Is dit niet het geval, wanneer hij bijvoorbeeld over de muur of over de omheining botst,
    dan is de slag ongeldig.
  • In andere situaties zal de scheidsrechter moeten oordelen.
  Opslaglijn (+- 8m)
  • De opslag dient te gebeuren van achter de opslaglijn.
  • De speler mag niet verder naar links of rechts van de lijn gaan staan.
  • Op de muur is ook een lijn aangebracht op +- 30 cm van de grond.
  • Als de opslag onder de lijn botst, moet deze opnieuw gespeeld worden.
  • De speler aan opslag krijgt hiervoor één herkansing.
  • Als de speler nogmaals onder de lijn opslaat, ligt hij eruit.

Achterlijn (+- 12m)
  • Indien de bal op of over de achterlijn botst,
    dan mag er hinder ingeroepen worden.
  • Als de speler toch probeert te slaan, dan telt de hinder niet meer.
Uitloopzone (+- 15m)
  • Idealiter is er nog wat extra ruimte voor de spelers
    zodat ze diepe ballen nog kunnen terughalen.

De achterlijn

  • Bepaalt de afstand waarbinnen een bal dient te botsen zonder dat de volgende speler hier hinder voor kan inroepen.
  • Als de bal voorbij deze lijn botst, mag de speler hinder inroepen. Als deze alsnog probeert verder te spelen, kan er geen hinder meer ingeroepen worden.
  • Wordt bepaald door de beschikbare diepte van het terrein. Ligt idealiter 2 à 3 meter voor de fysieke achtergrens, zodanig dat spelers nog voldoende ruimte hebben om "achter de bal" te komen.

De zijlijnen

Er kunnen ook zijlijnen getrokken worden, waarvoor dezelfde regels als de achterlijn gehanteerd worden.

De officiële BK bal

De bal

Muurke Klop zou in principe met elk soort bal gespeeld kunnen worden. Voor elk groot toernooi moet wel duidelijk bekend gemaakt worden met welk type bal er gespeeld zal worden. Voor het Belgisch Kampioenschap wordt er gespeeld met Kipsta Sunny 300 (maat 4) ballen.

De ballen worden opgepompt tot +- 1.5 bar, met een diameter van +- 22 cm. Onze ervaring leert ons dat nieuwe ballen een paar uur tijd nodig hebben om zich tot hun volledige omvang uit te zetten.

Spelsystemen en puntentelling

Om een winnaar van een ronde te bepalen worden er punten uitgedeeld. Een ronde volgt steeds één van de volgende spelsystemen:

X-down

Het aantal punten dat een speler krijgt hangt af van wanneer hij uitgeschakeld is.
In een spel van 8 deelnemers worden de punten als volgt verdeeld: 10, 8 6, 5, 4, 3, 2, 1.
De ronde wordt gewonnen door de speler met het meeste punten.
Systeem P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
10-down 10 8 6 5 4 3 2 1
9-down 9 7 5 4 3 2 1 -
8-down 8 6 4 3 2 1 - -
7-down 7 5 3 2 1 - - -
6-down 6 4 3 2 1 - - -
5-down 5 3 2 1 - - - -
4-down 4 2 1 - - - - -

3-strikes-out

Alle spelers krijgen aanvankelijk 3 "levens".
Wanneer een speler uitgeschakeld wordt, verliest hij een leven.
Pas vanaf dat een speler voor de 3de keer uitgeschakeld wordt, moet hij het spel verlaten.
Een speler die een leven verliest, krijgt de opslag en schuift één plaats naar voor in de volgorde.
Op deze manier wordt het aantal spelers 1 voor 1 uitgedund en ligt de volgorde meteen vast, wat uiterst geschikt is voor finales.
De laatste speler die overblijft is logischerwijze de winnaar.

Accessoires

Accessoires om de handen of polsen, zoals handschoenen of polsbeschermers, worden niet toegelaten, tenzij kan bewezen worden dat dit nodig is om medische redenen.