Spelregels

Hieronder vind je een overzicht van de huidige spelregels (dd 21/08/2022) voor muurke klop, die gebruikt zullen worden op officiële toernooien, waaronder het Belgisch Kampioenschap. Zoals bij elke zichzelf respecterende sport is een reglement een levend iets en ook voor muurke klop is dat niet anders. Check deze pagina dus zeker regelmatig opnieuw en mocht je suggesties tot verbetering hebben dan horen wij ze natuurlijk graag!

Het spel zelf

Muurke klop kan op verschillende manieren gespeeld worden, maar de basis blijft wel hetzelfde. Onderstaande regels behandelen een doorsnee spelletje muurke klop, ongeacht de toernooivorm die er achter zit. Geldige slagEen geldige slag

Doel van het spel

Als laatste in een groep spelers overblijven. Andere spelers worden uitgeschakeld indien ze er niet in slagen om de bal geldig (één maal op de grond en vervolgens tegen de muur) te kaatsen. Voor meer details verwijzen we je naar de sectie "Een geldige slag".

Een spel

Een spel begint met alle spelers en eindigt wanneer de voorlaatste uitgeschakeld is. Het spel gaat van start wanneer de eerste speler opslaat, en wordt telkens stilgelegd nadat een speler is uitgeschakeld, bij een geval van hinder of wanneer er een beslissing door de scheidsrechter genomen moet worden. Vervolgens wordt het weer opnieuw op gang gebracht door een opslag.

Een geldige opslag

Elk spel wordt gestart met een opslag. De speler aan opslag staat in het "opslagvak" centraal gelegen op 8 meter van de muur. Er dient met het aangezicht naar de muur opgeslagen te worden. Hard of zacht is zelf door de speler te bepalen. Er is géén tweede opslag. De volgende speler mag de opslag niet weigeren.
Een opslag is enkel geldig indien deze aan de volgende vereisten voldoet:

  • De speler aan de opslag bevindt zich volledig in het opslagvlak.
  • De bal wordt met één hand omhoog gehouden en mag niet botsen alvorens de speler slaagt.
  • De bal wordt slechts met één hand of onderarm geraakt (er mag dus niet met andere lichaamsdelen of meerdere handen tegelijk geslagen worden)
  • De bal raakt vervolgens exact één maal de grond en vervolgens de (afgebakende) muur

Verder nog de volgende zaken:

  • De volgende speler in de rij mag de opslag niet weigeren.
  • Er bestaat niet zoiets als "een tweede opslag". Deze moet van de eerste keer goed zijn, of de speler vliegt eruit.

Een geldige slag

Een slag is slechts geldig indien ze aan de volgende eisen voldoet:

  • De bal botst terug van de muur en heeft minder dan 2 keer de grond geraakt
  • De bal wordt slechts met één hand of onderarm geraakt (er mag dus niet met andere lichaamsdelen of meerdere handen tegelijk geslagen worden)
  • De bal wordt niet geschept met de hand of pols (onder scheppen verstaan we elke handeling waarbij de speler langer dan een seconde contact met de bal behoudt)
  • De bal raakt vervolgens exact één maal de grond en vervolgens de (afgebakende) muur

De volgorde

De volgorde wordt op één van de volgende manieren bepaald:

  • Op basis van het voorbije spel: de omgekeerde volgorde waarin de spelers uitgeschakeld werden, dient als volgorde voor het volgende spel. De winnaar eerst, dan de 2de, 3de, ...
  • Op basis van het behaalde punten in de voorbije ronde. Dit in geval van een toernooi waarbij al minstens één ronde gespeeld is. Bij gelijke stand wordt er gerangschikt op de voorbije poules, de geboortedatum, of wordt er getost.
  • Willekeurig. Indien er geen enkele manier is om een volgorde te bepalen, gebeurt dit door middel van loten of onderlinge overeenkomst.

Spelhervattingen

Een spel kan hervat worden om verschillende redenen. Wie juist mag opslaan, is hiervan afhankelijk.

  • Na een ongeldige slag: de speler nà de persoon die uit het spel ligt, komt aan opslag.
  • Na hinder: de speler voor wie de hinder van toepassing was, komt aan opslag.
  • Na een voltooid spel: de speler die het vorige spel gewonnen heeft, komt aan opslag.

Uitzondering op deze regel is het "finalespel", ook gekend als "3-strikes-out" (zie spelsystemen). In dit geval komt de speler die net een leven kwijt is aan de opslag.

Tie-break regels

Tijdens een toernooi gelden de volgende regels om een gelijke stand te beslechten:

  1. Het resultaat van het laatste spel bepaalt de uiteindelijke volgorde. Hebben 2 of meer spelers dezelfde totaalscore, worden ze gerangschikt volgens de uitslag van het laatste spelletje.
  2. Indien één of meerdere van de spelers in een ex aequo uitgeschakeld zouden zijn, dan wordt er met alle spelers met gelijke stand nog een mini-finale gespeeld volgens het 3-strikes-out systeem. Elke spelers krijgt 3 levens, degene die het hoogst eindigde krijgt als eerste de opslag. Er wordt gespeeld totdat er voldoende spelers afgevallen zijn om de groep af te ronden. Op deze manier moet je dus echt nog één tegen één (of twee, drie, vier, ...) bewijzen dat je bij de betere behoort.

Het speelterrein

De officiële voorschriften voor het terrein zijn als volgt:

De muur

Moet een hard en effen en niet te glad oppervlak zijn.
Moet tussen 3,5 en 7 meter breed zijn (5 meter op het BK).
Moet tussen 2,5 en 5 meter hoog zijn (3,75 meter op het BK).

De ondergrond

Moet een egaal, verhard en niet te glad oppervlak zijn.
Eventuele oneffenheden in het terrein mogen de te verwachten botsrichting van de bal zo min mogelijk beïnvloeden.

Het terrein

Bevat een opslagvlak in het midden op +- 8 meter van de muur.
Bevat een achterlijn op 3 meter van de effectieve achtergrens, voor terreinen dieper dan 10 meter.
Is idealiter minstens 2 maal zo breed zijn als de muur. Dit om te voorkomen dat een bal onder een scherpe hoek te snel "buiten spel" geraakt.
Moet minstens 10 meter diep zijn, om te voorkomen dat een bal voorbij de achterlijn zou geraken en de spelers voldoende ruimte te geven.
  +- 5m +- 5m breed /
+- 3,5m hoog
+- 5m  
    De muur    
  herashek +-10°   herashek +-10°  
 
  • Links en rechts is het terrein afgebakend.
  • Indien de bal via de muur tegen de omheining kaatst,
    al dan niet met een tussenbots op de grond,
    dan telt dit automatisch als hinder.
  • De bal dient na het raken van de muur terug in het speelveld te belanden.
    Is dit niet het geval, wanneer hij bijvoorbeeld over de muur of over de omheining botst,
    dan is de slag ongeldig.
  • In andere situaties zal de scheidsrechter moeten oordelen.
 
    Opslagvlak (+- 8m)
  • Van hieruit dient de opslag te gebeuren.
  • Hard of zacht, links of rechts, hoog of laag, maakt niet uit!
  • De opslag kan niet geweigerd worden en is dus een wapen.
  • Let wel, er is géén tweede opslag, eruit is eruit!

Achterlijn (+- 12m)
 
 
  • Indien de bal op of over de achterlijn botst,
    dan mag er hinder ingeroepen worden.
  • Als de speler toch probeert te slagen, dan telt de hinder niet meer.
 
  Uitloopzone (+- 15m)
  • Idealiter is er nog wat extra ruimte voor de spelers
    zodat ze diepe ballen nog kunnen terughalen.
 
 

De achterlijn

Deze lijn wordt bepaald door de beschikbare diepte van het terrein. Een officieel terrein is minstens 15 meter diep. De achterlijn wordt op 3 meter van de achtergrens getrokken (op 12 meter van de muur dus). Deze lijn bepaalt de afstand waarbinnen een bal dient te botsen zonder dat de volgende speler hier hinder voor kan inroepen. Als de bal voorbij deze lijn botst, mag de speler proberen verder te spelen, op eigen risico weliswaar. Als zijn slag ongeldig blijkt, ligt hij of zij uit het spel.

De zijlijnen

Er kunnen ook zijlijnen getrokken worden, waarvoor dezelfde regels als de achterlijn gehanteerd worden.

De officiële BK bal

De bal

Muurke klop zou in principe met elk soort bal gespeeld kunnen worden. Voor elk groot toernooi moet wel duidelijk bekend gemaakt worden met welk type bal er gespeeld zal worden. Voor het Belgisch Kampioenschap wordt er gespeeld met Kipsta Sunny 300 (maat 5) ballen.

Opgelet: Decathlon verandert soms de maat van de Sunny ballen. We spelen steeds met de grootst beschikbare maat, doorgaans maat 5, tenzij de rebranding er (tijdelijk) maat 4 van maakt.

Speciale voorvallen

De volgende speciale voorvallen vereisen een tussenkomst van de scheidsrechters:

Rechtstreekse hoek

De bal raakt na de slag zowel de muur als de grond tegelijk.
De speler moet nu opnieuw een "rechtstreekse hoek" gooien op 3 passen van de muur.
Dit mag op eender welke manier (één of twee handen, bovenhands of onderhands).
Ook wel blekkes of plekkes (naar plak) of reet, kut of foef (naar de anatomische gelijkenis) genoemd, leek "hoek" ons de meest gepaste Nederlandstalige term voor dit fenomeen.

Onrechtstreekse hoek

De bal raakt na de eerste bots zowel de muur als de grond tegelijk.
De speler krijgt in dit geval géén herkansing en ligt uit het spel.

Hinder

Een speler hindert een andere speler (al dan niet opzettelijk) en bemoeilijkt zodanig zijn slag.
Indien opzettelijk, wordt de hinderende speler meteen uitgeschakeld voor het lopende spel.
Indien de bal over de achterlijn of zijlijn botst, mag de speler in kwestie hinder inroepen, om vervolgens aan opslag het spel te hervatten.
Indien de bal tegen de omheining of een ander dood voorwerp botst, dan wordt er automatisch hinder toegekend en mag de speler in kwestie aan opslag het spel hervatten.

Buiten spel

Links en rechts van de muur wordt het terrein afgebakend in een hoek van 5 tot 15 graden tot minstens 3,5 meter.
De verdere grenzen worden bepaald door het beschikbare speelterrein.
Wanneer de bal tegen, op of over de zijkant van het veld botst, waardoor de volgende speler geen geldige slag kan uitvoeren, spreken we van "buiten spel".
In dit geval wordt er automatisch hinder ingeroepen en mag de speler die normaal gezien aan slag is het spel hervatten met een opslag.

180° regel

Een bal die van de muur terugkaatst, dient dit binnen een hoek van 180° ten opzichte van deze muur te doen, zowel in de breedte als in de diepte.
Indien de bal toch voorbij de muur zou botsen, is dit een indicatie dat men (te nipt) op de rand speelde en is de speler die aan slag was uitgeschakeld.

Locatiegebonden regels

Al naargelang het speelterrein worden er nog extra regels afgesproken. Dit is de taak van de scheidsrechters en zij hebben dan ook steeds gelijk, ook als het niet zo is!

Spelsystemen en puntentelling

Om een winnaar van een ronde te bepalen worden er punten uitgedeeld. Een ronde volgt steeds één van de volgende spelsystemen:

X-down

Het aantal punten dat een speler krijgt hangt af van wanneer hij uitgeschakeld is.
In een spel van 8 deelnemers worden de punten als volgt verdeeld: 10, 8 6, 5, 4, 3, 2, 1.
De ronde wordt gewonnen door de speler met het meeste punten.
Systeem P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
10-down 10 8 6 5 4 3 2 1
9-down 9 7 5 4 3 2 1 -
8-down 8 6 4 3 2 1 - -
7-down 7 5 3 2 1 - - -
6-down 6 4 3 2 1 - - -
5-down 5 3 2 1 - - - -
4-down 4 2 1 - - - - -

3-strikes-out

Alle spelers krijgen aanvankelijk 3 "levens".
Wanneer een speler uitgeschakeld wordt, verliest hij een leven.
Pas vanaf dat een speler voor de 3de keer uitgeschakeld wordt, moet hij het spel verlaten.
Een speler die een leven verliest, krijgt de opslag en schuift één plaats naar voor in de volgorde.
Op deze manier wordt het aantal spelers 1 voor 1 uitgedund en ligt de volgorde meteen vast, wat uiterst geschikt is voor finales.
De laatste speler die overblijft is logischerwijze de winnaar.

Accessoires

Accessoires om de handen of polsen, zoals handschoenen of polsbeschermers, worden niet toegelaten, tenzij kan bewezen worden dat dit nodig is om medische redenen.